Fallen in VR. Ansicht des Gameplays

Halbwissen trifft Halbwahrheit, um gemeinsam abzustürzen

Oder: Meine erfolgreiche Zusammenarbeit mit KI

Was passiert, wenn man in der virtuellen Realität über eine Kante geht? Man fällt. So war zumindest mein Gedanke – aber weit gefehlt. Statt eines realistischen Absturzes blieb der virtuelle Charakter einfach in der Luft stehen, trotz Bewegung im echten Raum. Ein Problem, das sich als überraschend komplex herausstellte.

Das erste Hindernis auf dem Weg war, dass ich kein Experte für VR-Entwicklung oder die Unreal Engine (das Programm, mit dem VR-Spiele entwickelt werden können) bin. Nicht einmal ansatzweise. Alles, was ich über die Unreal Engine weiß, habe ich mir aus YouTube-Tutorials und Google zusammengeschnorrt. Auch wenn ich mir auf diese Weise ein grundlegendes Verständnis für die Arbeitsweise der Software und einige Tricks angeeignet habe, sind meine Kenntnisse mehr als dürftig, um selbstständig auf Fehlersuche gehen zu können.

Mein üblicher Weg – so lange googeln, bis ich die Lösung finde – ließ mich in diesem Fall jedoch im Stich, denn es war absolut keine Anleitung zu diesem Thema zu finden. Entweder war ich der Erste, der dieses Problem hatte, oder – wahrscheinlicher – der Fall war so klar, dass man eigentlich keine Anleitung dafür brauchen sollte. Also blieben mir nur zwei Möglichkeiten: aufgeben – bekanntlich keine Option – oder die KI fragen. Klingt zunächst nach einer Abkürzung, war es aber nicht.

Das grundlegende Problem konnten wir relativ schnell eingrenzen:
In der virtuellen Realität bewegt sich zunächst nur das Headset – also die Perspektive des Nutzers. Die Spielfigur selbst bleibt für das System unverändert an Ort und Stelle. Mit anderen Worten: Man läuft im echten Raum, aber im Spiel steht man weiterhin still. Genau hier lag der Knackpunkt. Erst wenn die reale Bewegung konsequent auf die Spielfigur übertragen wird, beginnt das System, diese Bewegung auch physikalisch zu interpretieren. Und erst dann kann so etwas wie ein „Herunterfallen“ überhaupt stattfinden – nämlich genau in dem Moment, in dem die Figur erkennt, dass unter ihr kein Boden mehr existiert.

Soweit, so gut. „Das kann ja nicht so schwer sein“, dachte ich und fragte die KI nach einer konkreten Lösung. Statt klarer Antworten bekam ich Vorschläge, die mal hilfreich, mal lückenhaft und gelegentlich schlicht falsch waren. Bewegungen im echten Raum führten im Spiel zu allem Möglichen – nur nicht zu dem, was man erwartet hätte. Mal passierte fast gar nichts, mal bewegte sich die Figur in eine völlig falsche Richtung.

Es folgte ein langer und teils aufreibender Dialog, durchsetzt von Ausprobieren, Verwerfen, neuem Ansetzen und präzisem Beschreiben der auftretenden Fehler. Nach und nach kristallisierte sich ein zentrales Prinzip heraus: Nicht die absolute Position ist entscheidend, sondern die Veränderung der Bewegung. Eine Erkenntnis, die banal klingt, aber ohne den langen, iterativen Prozess kaum greifbar gewesen wäre.

Der eigentliche Durchbruch kam schließlich durch einen simplen Screenshot des Setups. Erst dieser machte für die KI „sichtbar“, wo der Fehler wirklich lag: Die Berechnung basierte auf der falschen Grundlage, wodurch reale Bewegungen im System praktisch verpufften. Nachdem dieser Denkfehler korrigiert war, fügte sich plötzlich alles zusammen. Die Bewegung im echten Raum wurde korrekt übertragen, die Spielfigur reagierte wie vorgesehen – und der Moment, in dem man im Spiel über eine Kante trat, führte endlich zu dem, was von Anfang an erwartet worden war: einem Fall in die Tiefe.

Unterm Strich bleibt eine klare Erkenntnis:
Ohne die Zusammenarbeit mit der KI wäre ich hier nicht ans Ziel gekommen. Nicht, weil sie die Lösung kannte, sondern weil sie den Weg dorthin mitgestaltet hat. Sie ersetzt kein Fachwissen und nimmt einem das Denken nicht ab – aber sie kann helfen, Gedanken zu strukturieren, neue Perspektiven zu eröffnen und Probleme greifbarer zu machen. Vorausgesetzt, man verlässt sich nicht blind auf sie, sondern nutzt sie als das, was sie am ehesten ist: ein ziemlich ausdauernder Sparringspartner.